近年來,隨著電競行業(yè)的快速發(fā)展,游戲陪玩行業(yè)逐步興起。從當前陪玩覆蓋的游戲類型來看,手游對應的消費群體規(guī)模較大,但核心高頻消費用戶占比偏低;端游消費群體規(guī)模相對較小,卻擁有數(shù)量較多的核心活躍客戶,尤其在熱門端游領域表現(xiàn)突出。端游是游戲陪玩市場的主要細分領域,不過隨著熱門手游的快速發(fā)展,手游陪玩市場規(guī)模也在持續(xù)擴大。
我國游戲陪玩行業(yè)起步時間較晚,在電子競技產(chǎn)業(yè)受到政策支持、逐步規(guī)范化發(fā)展的背景下,行業(yè)才逐步進入大眾視野。游戲陪玩行業(yè)準入門檻較低,從業(yè)人員涵蓋退役職業(yè)電競選手、游戲領域內(nèi)容創(chuàng)作者、資深游戲玩家等不同群體。年輕群體對游戲及相關衍生服務接受度較高,隨著該群體成為消費與就業(yè)主力,游戲陪玩行業(yè)從業(yè)人員規(guī)模逐步擴大。
從市場競爭格局來看,游戲陪玩領域的相關企業(yè)涵蓋多個市場主體,這些企業(yè)通過搭建服務平臺、整合陪玩資源等方式開展業(yè)務。部分企業(yè)聚焦線上電商平臺渠道,通過運營店鋪提供游戲陪玩服務,在行業(yè)內(nèi)占據(jù)一定的市場份額。
游戲陪玩行業(yè)已存在較長時間,但早期未廣泛獲得市場認可。隨著電競行業(yè)的規(guī)范化發(fā)展,該行業(yè)逐漸受到重視,相關部門將游戲陪玩相關從業(yè)者納入新職業(yè)范疇,給予行業(yè)合法合規(guī)發(fā)展的認可。在獲得官方認可后,游戲陪玩行業(yè)的發(fā)展速度有望進一步加快。
曾受特殊公共衛(wèi)生事件影響,居民外出活動受限,“宅經(jīng)濟” 相關產(chǎn)業(yè)快速增長,電競游戲行業(yè)隨之迎來發(fā)展機遇,游戲陪玩的市場需求也持續(xù)上升,相關平臺的用戶訂單量與業(yè)務規(guī)模均出現(xiàn)明顯增長。
新思界
行業(yè)分析人士表示,游戲陪玩作為電競產(chǎn)業(yè)的配套服務領域,伴隨電競行業(yè)的快速發(fā)展,市場需求不斷攀升。在獲得官方認可后,游戲陪玩行業(yè)逐步向細分領域拓展,同時與直播平臺等相關領域展開融合,這一趨勢有利于完善行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈,推動游戲陪玩行業(yè)向規(guī)模化、規(guī)范化方向發(fā)展。
關鍵字: