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          VR和AR的區別及主要商業模式總結分析

          2016-04-09 13:27      責任編輯:霍媛    來源:www.heb-baidu.cn    點擊:
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          VR和AR的區別及主要商業模式總結分析

            2015年上半年,VR還是一個相對小眾圈子里自嗨的產物,然而從下半年開始,隨著Oculus、Sony、HTC等幾大VR硬件巨頭陸續宣布2016年消費級產品的計劃,國內廠商們也終于按捺不住,騰訊、百度、樂視、小米、暴風影音一眾紛紛曝光了自己“蓄謀已久”的VR產業布局,一時間,VR大熱。
           
            而同時,AR也是不甘寂寞,當Oculus、HTC和Sony圍繞VR(虛擬現實)頭顯誰做得更好暗中較勁、其它初創公司和開發者絞盡腦汁“催熟”VR這一去年才驟然火爆起來的產業時,微軟卻特立獨行地直接跳到了AR(增強現實)領域,而谷歌這次也難得跟微軟手牽手站在了同一戰線。一時間,AR也成了人們所關注的對象。
           
            AR,即增強現實技術(Augmented Reality),是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界并進行互動。VR,即虛擬現實技術(Virtual Reality),是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統。它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的交互式三維動態視景和實體行為的系統仿真使用戶沉浸到該環境中。
           
            隨著 VR 的逐漸興起和 AR 的嶄露頭角,越來越多的問題正浮出水面,而其商業模型也是大家比較關心的一個重點。當新的平臺初生時,商業模型往往難以找準,繼 PC、互聯網、移動互聯網后,AR和VR 開啟了第四波平臺遷移。下面,就讓我們看一看VR 和 AR究竟是怎么賺錢的?
           
            硬件銷售
           
            硬件是平臺遷移是必須攻下的戰略高地,從低端的VR Cardboard到高端的AR Magic Leap,2020 年 AR/VR 的用戶群大概能到數億。長期看來,VR和AR客單價將會進化到高端智能手機的售價,那時十分之四的銷售將源于硬件,這也就意味著未來的VR和AR的硬件市場將會是一個萬億級的市場藍海。
           
            但同時,硬件也是一場艱難的戰爭,而這些活躍在VR和AR市場的巨頭們也都是早作準備。Facebook 二十億美金收購 Oculus;Magic Leap 在 Google 一眾投資者拿到了 14 億美金;蘋果買了德國 AR 公司 Metaio;微軟、HTC/Valve、索尼、三星等巨頭們也都是動作頻頻。
           
            電子商務
           
            據行業分析師預測,電子商務會在五年內占據VR和AR市場的十分之二,盡管它的出現可能會減少現有的某些產品的需求,但 AR/VR 總體會促進電子商務的需求。目前,阿里、亞馬遜、eBay 和更多新公司都在努力向VR和AR靠攏。近期,阿里作為中國最棒的電子商務公司投了7.953 億美金給了佛羅里達一家銷售額還沒有的硬件初創公司Magic Leap,盡管它估值 45 億。
           
            廣告收入
           
            對于 app 和內容開發者而言,廣告收入當然是有價值的商業模型,在未來的行業利潤中占據十分之一,平臺遷移對廣告商而言更意味著生意。盡管廣告新形式不斷涌現,原生的 AR/VR 還是會先沿著 PC 和移動時代的老路,可能是虛擬的 banner 或滿屏廣告。
           
            移動網絡數據/語音
           
            對于AR,移動則更顯得基礎,移動網絡為 AR/VR 帶來了用戶。AR 設備沒有 Wi-Fi 覆蓋是無法打電話或連接云服務的,基于這點,長遠看來都它都無法取代智能手機。網絡運營商勢必會通過數據/語音賺 AR/VR 行業的錢。總有人要為這些數據付錢。所以 AR/VR 對數據的需求將是一針催化劑,把網絡運營商從現在的窘境中解放出來。至于移動網絡語音,AR/VR 則會削減原有運營商的收入。
           
            內購
           
            對于移動開發者而言,內購大概是最核心的盈利方式之一。AR/VR 究竟是免費還是付費好?這個問題很難一概而論,但經過數字內容訓練的用戶們,可能更傾向于免費。所以,內購會成為 AR/VR 開發者的主要收入來源,無論購買是針對虛擬商品、加速進度或是其它服務。自然也是有優質的收費 app的,但內購會像移動和 PC 時代那樣,在 AR/VR 里占據重要一席。
           
            訂閱
           
            Netflix, Amazon, Hulu, Spotify等訂閱商業模式,在PC和移動互聯網時代成功了。因此AR/VR內容和SaaS的玩家正蓄勢待發,為那些愿意每月付費的用戶服務。無廣告或是高級服務會為AR/VR訂閱帶來收益,但新模式會出現也說不定。
           
            企業/B2B
           
            AR 玩家們已經涌向了企業市場:微軟,Meta,ODG 和 Daqri,更多 VR 的服務/解決方案供應商也一樣。軍事、醫療、教育、建筑/工程、售后等等商機明顯,企業肯定是 AR/VR 行業利潤的一塊。
           
            B2B 利潤會來源于游戲引擎,高級如 Epic Games 的虛幻引擎,免費有亞馬遜 Lumberyard、臉部動畫Cubic Motion、手勢識別Leap Motion 和 Gestigon和 3D 模型分發Sketchfab等等。
           
            優選 app
           
            盡管市場可能更青睞于免費,單品質出眾的 app 依然能在 AR/VR 市場分一杯羹。當用戶體驗更好時,付費就越可能。高端 VR 游戲可能會占一大部分,畢竟一群主機玩家被培養出了習慣,愿意花錢去購買趣味體驗。
           
            新思界產業研究中心行業分析師表示,就目前而言,虛擬現實和增強現實顯然都有各自價值,前者帶來沉浸式體驗,娛樂效果更出眾,增強現實 則能夠帶來更自由的軟件使用體驗。但共同的是虛擬現實和增強現實所帶來的商業價值是無限的,就目前的形勢分析,AR和VR的商業模式有以上八種,但是,隨著AR和VR技術的不斷發展,由此衍生出新的商業模式也是很有可能的。

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