2015年上半年,VR還是一個相對小眾圈子里自嗨的產(chǎn)物,然而從下半年開始,隨著Oculus、Sony、HTC等幾大VR硬件巨頭陸續(xù)宣布2016年消費級產(chǎn)品的計劃,國內(nèi)廠商們也終于按捺不住,騰訊、百度、樂視、小米、暴風影音一眾紛紛曝光了自己“蓄謀已久”的VR產(chǎn)業(yè)布局,一時間,VR大熱。
而同時,AR也是不甘寂寞,當Oculus、HTC和Sony圍繞VR(虛擬現(xiàn)實)頭顯誰做得更好暗中較勁、其它初創(chuàng)公司和開發(fā)者絞盡腦汁“催熟”VR這一去年才驟然火爆起來的產(chǎn)業(yè)時,微軟卻特立獨行地直接跳到了AR(增強現(xiàn)實)領(lǐng)域,而谷歌這次也難得跟微軟手牽手站在了同一戰(zhàn)線。一時間,AR也成了人們所關(guān)注的對象。
AR,即增強現(xiàn)實技術(shù)(Augmented Reality),是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像的技術(shù),這種技術(shù)的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實世界并進行互動。VR,即虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality),是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng)。它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的交互式三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。
隨著 VR 的逐漸興起和 AR 的嶄露頭角,越來越多的問題正浮出水面,而其商業(yè)模型也是大家比較關(guān)心的一個重點。當新的平臺初生時,商業(yè)模型往往難以找準,繼 PC、互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)后,AR和VR 開啟了第四波平臺遷移。下面,就讓我們看一看VR 和 AR究竟是怎么賺錢的?
硬件銷售
硬件是平臺遷移是必須攻下的戰(zhàn)略高地,從低端的VR Cardboard到高端的AR Magic Leap,2020 年 AR/VR 的用戶群大概能到數(shù)億。長期看來,VR和AR客單價將會進化到高端智能手機的售價,那時十分之四的銷售將源于硬件,這也就意味著未來的VR和AR的硬件市場將會是一個萬億級的市場藍海。
但同時,硬件也是一場艱難的戰(zhàn)爭,而這些活躍在VR和AR市場的巨頭們也都是早作準備。Facebook 二十億美金收購 Oculus;Magic Leap 在 Google 一眾投資者拿到了 14 億美金;蘋果買了德國 AR 公司 Metaio;微軟、HTC/Valve、索尼、三星等巨頭們也都是動作頻頻。
電子商務
據(jù)行業(yè)分析師預測,電子商務會在五年內(nèi)占據(jù)VR和AR市場的十分之二,盡管它的出現(xiàn)可能會減少現(xiàn)有的某些產(chǎn)品的需求,但 AR/VR 總體會促進電子商務的需求。目前,阿里、亞馬遜、eBay 和更多新公司都在努力向VR和AR靠攏。近期,阿里作為中國最棒的電子商務公司投了7.953 億美金給了佛羅里達一家銷售額還沒有的硬件初創(chuàng)公司Magic Leap,盡管它估值 45 億。
廣告收入
對于 app 和內(nèi)容開發(fā)者而言,廣告收入當然是有價值的商業(yè)模型,在未來的行業(yè)利潤中占據(jù)十分之一,平臺遷移對廣告商而言更意味著生意。盡管廣告新形式不斷涌現(xiàn),原生的 AR/VR 還是會先沿著 PC 和移動時代的老路,可能是虛擬的 banner 或滿屏廣告。
移動網(wǎng)絡數(shù)據(jù)/語音
對于AR,移動則更顯得基礎(chǔ),移動網(wǎng)絡為 AR/VR 帶來了用戶。AR 設備沒有 Wi-Fi 覆蓋是無法打電話或連接云服務的,基于這點,長遠看來都它都無法取代智能手機。網(wǎng)絡運營商勢必會通過數(shù)據(jù)/語音賺 AR/VR 行業(yè)的錢。總有人要為這些數(shù)據(jù)付錢。所以 AR/VR 對數(shù)據(jù)的需求將是一針催化劑,把網(wǎng)絡運營商從現(xiàn)在的窘境中解放出來。至于移動網(wǎng)絡語音,AR/VR 則會削減原有運營商的收入。
內(nèi)購
對于移動開發(fā)者而言,內(nèi)購大概是最核心的盈利方式之一。AR/VR 究竟是免費還是付費好?這個問題很難一概而論,但經(jīng)過數(shù)字內(nèi)容訓練的用戶們,可能更傾向于免費。所以,內(nèi)購會成為 AR/VR 開發(fā)者的主要收入來源,無論購買是針對虛擬商品、加速進度或是其它服務。自然也是有優(yōu)質(zhì)的收費 app的,但內(nèi)購會像移動和 PC 時代那樣,在 AR/VR 里占據(jù)重要一席。
訂閱
Netflix, Amazon, Hulu, Spotify等訂閱商業(yè)模式,在PC和移動互聯(lián)網(wǎng)時代成功了。因此AR/VR內(nèi)容和SaaS的玩家正蓄勢待發(fā),為那些愿意每月付費的用戶服務。無廣告或是高級服務會為AR/VR訂閱帶來收益,但新模式會出現(xiàn)也說不定。
企業(yè)/B2B
AR 玩家們已經(jīng)涌向了企業(yè)市場:微軟,Meta,ODG 和 Daqri,更多 VR 的服務/解決方案供應商也一樣。軍事、醫(yī)療、教育、建筑/工程、售后等等商機明顯,企業(yè)肯定是 AR/VR 行業(yè)利潤的一塊。
B2B 利潤會來源于游戲引擎,高級如 Epic Games 的虛幻引擎,免費有亞馬遜 Lumberyard、臉部動畫Cubic Motion、手勢識別Leap Motion 和 Gestigon和 3D 模型分發(fā)Sketchfab等等。
優(yōu)選 app
盡管市場可能更青睞于免費,單品質(zhì)出眾的 app 依然能在 AR/VR 市場分一杯羹。當用戶體驗更好時,付費就越可能。高端 VR 游戲可能會占一大部分,畢竟一群主機玩家被培養(yǎng)出了習慣,愿意花錢去購買趣味體驗。
新思界產(chǎn)業(yè)研究中心
行業(yè)分析師表示,就目前而言,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實顯然都有各自價值,前者帶來沉浸式體驗,娛樂效果更出眾,增強現(xiàn)實 則能夠帶來更自由的軟件使用體驗。但共同的是虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實所帶來的商業(yè)價值是無限的,就目前的形勢分析,AR和VR的商業(yè)模式有以上八種,但是,隨著AR和VR技術(shù)的不斷發(fā)展,由此衍生出新的商業(yè)模式也是很有可能的。
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