由于互聯網流量紅利消退,移動游戲行業也進入了存量期,獲客成本越來越高。游戲在不斷推陳出新,但除了二次元手游等垂直領域的新游戲外,其他類型的游戲想要出人頭地難上加難。而影游聯動這一創新模式,借IP效應另辟蹊徑,讓獲客變得高效。
影游聯動是游族網絡率先提出的影視、游戲協作模式。從2015年開始,隨著《花千骨》、《微微一笑很傾城》等影視劇的熱播和其同名手游引起的強烈反響,影游聯動逐漸成為一種市場上熾手可熱的開發模式。我們會發現越來越多的IP作品在影院或者電視、網絡上播出時,總是一起“打包”宣傳著自己的同名游戲。
2016年,許多影游聯動產品不僅在游戲和影視方面進行互動協調,而且出現了一種多屏聯動的IP泛娛樂開發模式,影視、游戲、漫畫、小說多點開花。
例如電影《微微一笑很傾城》,首周票房逾1.2億元,影片同名手游于8月19日進行了全平臺公測,IOS端在上線4天便升至APP Store付費榜的第八名。而之前的爆款游戲《花千骨》則實現了連續3個月月流水收入2億多元的驚人成績。
但是這看似“錢景”一片光明的影游聯動也在短暫風光后遇到了瓶頸。
影游聯動是對時效性、同期性要求非常高的協同模式,而現在熱門IP影視劇的拍攝時間因為成本提高和好大喜功等原因一再縮短,為了游戲的同步推出,留給游戲開發的資金和時間一再被壓縮,導致沒有自己核心玩法并且和IP內容缺少深度結合的換皮游戲大行其道。
另外,大部分影游聯動而生的游戲從一開始選擇的受眾就不是主流游戲用戶,而是粉絲,影游聯動是追逐短期效益的IP經濟和粉絲經濟。因此,為追求短期效益,很多游戲廠商重營銷輕內容,用心做廣告用腳做游戲,沒有能力在內容上創新,只在宣傳和美術上下功夫,廣告宣傳游戲制作如何精美,實際卻是金玉其外敗絮其中。
改變創新已箭在弦上
雖說影游聯動為追求短期效益畸形發展,最終遭遇瓶頸。不過這也為日后的影游聯動指出了明路。
針對IP的聯動開發,需要整條產業鏈的相互配合,每個環節都要深耕細作。需要游戲制作方與影視制作方在溝通上能達成共識,要求游戲制作方對作品有深入的了解,這樣在游戲玩法上才能有更多創新這樣能夠在很大程度上保障作品的質量。
而手游的持續熱度又進一步鞏固了電視劇的觀眾黏性。在這一個鏈條中,影視劇與手游的版權被不同CP拿下,而內容的“精良”是圈住粉絲和流量的根本原因。
新思界
行業研究員分析,隨著行業規模越來越大,競爭越來越激烈,影游聯動作為另辟蹊徑的模式而生,也只有在注重游戲品質的基礎上不斷創新,才能突破瓶頸,實現影視游戲雙雙獲利,讓IP生命期得到延長。
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《2017-2021年中國影視節目類IP手游研究報告》。