而國內(nèi)市場,Dotamax這家提供Dota2游戲數(shù)據(jù)的網(wǎng)站也借助Dota2在國內(nèi)的流行開始逐漸被玩家了解,并在經(jīng)歷了一段時間的發(fā)展后將數(shù)據(jù)庫進一步擴展,包含了英雄聯(lián)盟、爐石傳說、暗黑破壞神3等多款游戲的數(shù)據(jù)。隨著不少玩家對游戲水平的執(zhí)著追求,Dotamax甚至開始提供專業(yè)的比賽錄像解析服務(wù),并按照時間收取一定的費用。而流量的逐步提升也證明了玩家對于游戲數(shù)據(jù)的需求的確在逐漸提高,并且這個速度比預(yù)想的還要快。
電子競技的火爆是不言而喻的,這不僅僅在于出現(xiàn)了越來越多的賽事以及天價的獎金,還伴隨著諸多獲得資本追逐的衍生產(chǎn)品。隨著對電子競技選手的商業(yè)價值開發(fā)和對電競賽事的轉(zhuǎn)播需求,基于電子競技圈所誕生的社交平臺、電商平臺和直播平臺層出不窮,不僅獲得風(fēng)投青睞,還曾出現(xiàn)過Twitch這樣被亞馬遜10億美金收購的現(xiàn)象級產(chǎn)品,不少衍生品也都收獲了大批的用戶。
而在各種衍生品層數(shù)不窮的背景下,基于游戲的數(shù)據(jù)服務(wù)出現(xiàn)就顯得再正常不過了,一個觀眾數(shù)量龐大,有成績需求,且持續(xù)被資本熱炒的圈子急需通過一些量化的內(nèi)容帶來信息層面的支撐,而不少俱樂部也需要數(shù)據(jù)來幫助選手提高以取得更好的比賽成績。在這種情況下,基于游戲數(shù)據(jù)的衍生就成了一個極具前景的領(lǐng)域。
隨著大數(shù)據(jù)概念與全社會各領(lǐng)域深度結(jié)合的進一步加速,電子競技一定也會在未來某一時間擁抱大數(shù)據(jù),而相關(guān)游戲數(shù)據(jù)服務(wù)的提供也正是電子競技大數(shù)據(jù)時代的開端。
電子競技的其載體就是電腦和網(wǎng)絡(luò),游戲的載體也是數(shù)據(jù)的載體,這也為電競項目的數(shù)據(jù)分析提供了天然的土壤。同時由于電子競技對于設(shè)備的高要求,也為下一步與智能硬件設(shè)備之間的結(jié)合提供了可能。例如,前魔獸爭霸世界冠軍李曉峰的創(chuàng)業(yè)團隊曾推出過一款電競專用鼠標(biāo),就融入了數(shù)據(jù)監(jiān)測功能,可以實時記錄操作者的心率、手速等指標(biāo)。未來這些設(shè)備肯定會更多的被專業(yè)電子競技俱樂部所采用,用來更科學(xué)的進行比賽訓(xùn)練時隊員的各項指標(biāo)監(jiān)測。
而隨著電子競技的逐漸普及,以及游戲的競技化趨勢,上面所提及的數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站和各類智能硬件設(shè)備也會逐步被玩家所接受,甚至還會出現(xiàn)基于用戶個性化定制的不同產(chǎn)品。這些產(chǎn)品與應(yīng)用的出現(xiàn)與其說是借了當(dāng)下電競熱的東風(fēng),不妨說是互聯(lián)網(wǎng)和科技發(fā)展浪潮之下的必然產(chǎn)物。而與數(shù)據(jù)深度結(jié)合的電子競技,也必定會在這股浪潮下繼續(xù)前行,屬于電子競技的大數(shù)據(jù)時代,真的不再遙遠了。
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