于11月4日在鳥巢落下帷幕的“2017英雄聯盟全球總決賽”可謂是吸睛十足、“一票難求”。盡管沒有中國戰隊的參與,但現場上座率仍達到90%,而同時在不遠的工人體育場正在進行中超北京國安本賽季收官之戰,相比于座無虛席的鳥巢場內,工體的上座率卻只有5、6成,這很好地印證了中國電競行業現已步入發展的快車道。
日前,現象級網游“王者榮耀”已不再高居游戲類免費App排行榜榜首,目前取代它的是來自網易的“吃雞”游戲。而受益于王者榮耀的成功、一年內股價翻倍的騰訊按捺不住,于11月8日正式開啟同類型游戲《光榮使命:使命行動》玩家預約。
快速增長的游戲產業
新思界產業研究中心發布的
《2017-2021年中國電子競技行業市場行情監測及未來發展前景研究報告》顯示,2017年全球的活躍游戲玩家數為22億,其中付費玩家數量為10億人,占總玩家數量的47%。全球電競玩家2016年累計達3.22億人,預計將會保持年復合增長率14.6%的增速,至2021年達到6.65億人。
光是騰訊旗下《王者榮耀》2016年全年收入就達到了人民幣68億元,占2016年中國手游總收入的17.7%。2017年二季度的財報也顯示,包括王者榮耀在內的智能手機游戲收入同比增長54%,達人民幣約148億元,占二季度總收入的26.25%,花旗銀行則預計騰訊三季度手游收入將達到159億元,占網游總收入的66.81%。
電競職業化成新趨勢
電競行業隨著游戲行業發展的浪潮,逐漸呈現出職業化的趨勢。
國際奧委會在10月底的奧運峰會上宣布,會進一步探索電子競技和奧林匹克運動的關系。會考慮讓電子競技成為2024年奧運會的正式比賽項目。11月3日,英特爾宣布將在國際奧委會的支持下,于2018年冬奧會前夕在韓國平昌舉辦一場電子競技大賽。
11月7日,臺灣“立法院”三讀通過“運動產業發展條例”部分條文修正案,將電競產業正式納入運動產業。未來,臺灣電競產業將享有“稅法”上的優惠與產業補助,可由“國家隊”選拔、比賽、組訓、在國際比賽得獎可獲頒“國光”獎章和獎金。
臺灣電競業者希望可以借此機會將發展觸角伸向各級學校,培養更多電競產業人才。通過這種韓國、大陸做不到的方式,實現電競實力上的“超韓趕美”。
新思界
行業研究員分析稱,目前電競行業仍在發展初期,而目前電競行業的發展參照的是體育項目的標準來制定的,在管理模式、聯盟與俱樂部的利益分配、市場營銷和分發上還存在著諸多挑戰,需要規范化運營,制定系統設計的投資戰略,從而抓住資本市場的轉變機會。未來隨著市場逐漸成熟,電子競技將更貼近傳統體育模式,觀賽參與成為一種生活方式,從而超越游戲本身的生命周期。